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Rechte Geschichtsbilder im Video-Gaming
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Seit den Anschlägen in Halle und Hanau spricht Deutschland wieder über rechte Räume und Netzwerke im Online-Gaming. Stehen zumeist Spieleplattformen als Kommunikationsräume im Fokus, nimmt die Februarfolge von Geschichte ist Gegenwart mit dem Gast Felix Zimmermann Grundlagen für rechte Erinnerungspraktiken in Videospielen unter die Lupe. Wir fragen danach, ob und wieso vermittelte Geschichtsbilder in sich selbst unpolitisch gebenden Computerpielen Möglichkeitsspielräume für rechte Geschichtsdeutungen bereithalten.
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Wenn Sie Fragen oder Anregungen zu unserem Podcast haben, schreiben Sie uns gern eine E-Mail an gp@koerber-stiftung.de.
Weitere Informationen zur Podcast-Folge finden Sie auf unserer Podcast-Website.
Folgen Sie uns auf Twitter. Auf unserem KoerberHistory-Twitter-Kanal twittern wir rund um die Aktivitäten unseres Bereichs Geschichte und Politik. Auf unserem eCommemoration-Twitter gibt es alle Informationen rund um Geschichte im Digitalen.
Links: Das Kurzdossier von Kein Pixel den Faschisten zum im Podcast besprochenen Computerspieletitel finden sie hier.
Detailliertere Einblicke in das im Podcast besprochene Thema finden Sie u.a. im offen zugänglichen und 2020 erschienen Sonderheft „Democracy Dies Playfully. (Anti-)Democratic Ideas in and Around Video Games“ der Fachzeitschrift gamevironments.
Informationen zur Arbeit des Projektes Good Gaming – Well Played Democracy der Amadeu Antonio Stiftung erhalten Sie auf der Projektwebsite.
Der erwähnte Zeitungsartikel von Matthias Kreienbrink ist unter dem Titel “Mein Leben als Spiel” am 10. Januar 2022 veröffentlicht worden und auf Zeit-Online frei verfügbar.
Umfassendere Einblicke in die Aneignung von Computerspieleplattformen für die Verbreitung rechter Inhalte stellt das Dossier „Zocken am rechten Rand“, 2020 von Karolin Schwarz für die Bundeszentrale für politische Bildung verfasst, bereit.
Die im Podcast explizit besprochene Literatur ist Christopher Paul, The Toxic Meritocracy of Video Games: Why Gaming Culture Is the Worst, University of Minnesota Press: Minneapolis 2018; Alfie Brown, “How video games are fuelling the rise of the far right”, erschienen im Guardian, 20. März 2018.
In der Folge wurden die Videospiele und Spielereihen Civilization, Prison Architect, Hearts of Iron, Kingdom Come Deliverance, Roblox, Wolfensteinund Through the Darkest of Times erwähnt.
Mehr über die Arbeit des Violent Prevention Networks erfahren Sie auf der Netzwerkseite.
76 episoder
Rechte Geschichtsbilder im Video-Gaming
Geschichte ist Gegenwart! Der History & Politics Podcast der Körber-Stiftung
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Seit den Anschlägen in Halle und Hanau spricht Deutschland wieder über rechte Räume und Netzwerke im Online-Gaming. Stehen zumeist Spieleplattformen als Kommunikationsräume im Fokus, nimmt die Februarfolge von Geschichte ist Gegenwart mit dem Gast Felix Zimmermann Grundlagen für rechte Erinnerungspraktiken in Videospielen unter die Lupe. Wir fragen danach, ob und wieso vermittelte Geschichtsbilder in sich selbst unpolitisch gebenden Computerpielen Möglichkeitsspielräume für rechte Geschichtsdeutungen bereithalten.
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Der erwähnte Zeitungsartikel von Matthias Kreienbrink ist unter dem Titel “Mein Leben als Spiel” am 10. Januar 2022 veröffentlicht worden und auf Zeit-Online frei verfügbar.
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Die im Podcast explizit besprochene Literatur ist Christopher Paul, The Toxic Meritocracy of Video Games: Why Gaming Culture Is the Worst, University of Minnesota Press: Minneapolis 2018; Alfie Brown, “How video games are fuelling the rise of the far right”, erschienen im Guardian, 20. März 2018.
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