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22. 虚拟游戏的现实价值:游戏如何改变玩家?

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本期节目的嘉宾是我们的朋友陈天鹰。天鹰是卡内基梅隆大学人机交互学院的博士学生,研究兴趣包括社会计算social computing、网络安全、数字隐私。

从单机游戏到大型角色扮演游戏,游戏不仅是一种老少皆宜的娱乐方式,更成为了不可忽视的文化现象。在精美的画面和流畅的操作体验之外,电子游戏如何潜移默化地影响人们的行为?游戏又如何经过研究者的巧妙设计可以成为增强玩家网络安全意识的有效途径?随着计算机技术的快速发展,如虚拟现实、增强现实等一系列新的交互方式也为游戏带来了革命性的改变。这些技术又为游戏的发展带来了什么新的契机?

从对游戏设计和玩家社区的观察开始,天鹰在本期节目中和我们聊到了他作为游戏研究者、设计者和玩家的三重身份对游戏的观察与反思。

本期嘉宾

陈天鹰 http://www.tianyingchen.com/

内容提要+精彩预告

00:32 嘉宾介绍

02:22 研究者为什么对游戏感兴趣?

“游戏作为一个微观世界,研究者通过在这个微观世界中的观察研究社会中人与人的交互”

06:25 游戏研究的例子

“游戏是和现实社会平行的小社会”

13:20 一个研究方向:有目的性的游戏

比如:通过游戏把纸质书电子化

20:25 改变性游戏(transformational games)和商业性游戏的比较

比如:刺客信条

“商业性游戏也可以有改变性的元素,对玩家的身心方面造成可以带出游戏之外的改变”

26:08 天鹰的游戏研究

“通过游戏增加玩家的网络安全意识”

“设计游戏和研究游戏不一样,设计游戏很多时候考虑这个游戏好不好玩,研究游戏考虑的是通过游戏这个手段,我们可以问一个什么样的问题:当人们玩了这个游戏后,我们可以通过这件事在认知方面获得怎样更好的理解“

”比如在游戏中应用经过验证的社会心理学理论来影响人们的认知“

导师:Dr. Laura Dabbish

31:55 研究者设计改变性游戏时考虑哪些方面?

“intermixing,把严肃和不严肃话题混合在一起,不让整个游戏都关于某个特定主题”

“obfuscating隐藏性,让玩家玩游戏时不感受到自己在上一节课"

“关注玩家的agency:有能力做出决定、影响游戏的发展”

“重要的是主观感受,要让玩家感觉到他们有更多的能力改变游戏及游戏中的发展, 比如可以通过增加对话选项、增加设定人物服装、肤色等等来影响玩家的agency“

39:30 embodied agent:具像化的人工智能

“机器人是物理上的embodied agent”

“游戏中的人物形象是技术上的embodied agent”

“拟人的embodied agent更加容易让你和它产生共情,建立情感上的联系,而不仅是一个机器人”

“虚拟偶像也是embodied agent”

44:40 增强现实(augmented reality)增强游戏的带入性

“数字技术可以增加改变性游戏的改变效果”

48:21 数字人作为embodied agent进入现实场景

“数字航天员、虚拟歌姬就是把数字人带入现实场景”

“未来的研究将需要考虑数字伦理问题”

52:37 作为研究者玩游戏不一样的体验和视角

“游戏和看电影、看书一样都是一种休闲娱乐活动,不要把游戏当作洪水猛兽,要用辩证的眼光看待游戏”

58:14 来自天鹰的游戏推荐

【如果对这期的话题有任何问题,欢迎通过个人网站中的联系方式联系天鹰:www.tianyingchen.com/

参考资料

  • 光明网. (2021年6月22日). "全球首位数字航天员带我们走进空间站." 来自https://new.qq.com/omn/20210622/20210622A014BF00.html
  • 偷心牛仔棒棒糖, 游戏研究社. (2021年6月26日). “比真人更像人的Metahuman,又是怎样一种新“魔法”?” 来自 https://mp.weixin.qq.com/s/FWA49TAj-e9YR4s_C3ULzA
  • Chen, T., Stewart, M., Bai, Z., Chen, E., Dabbish, L., & Hammer, J. (2020, July). Hacked Time: Design and Evaluation of a Self-Efficacy Based Cybersecurity Game. In Proceedings of the 2020 ACM Designing Interactive Systems Conference (pp. 1737-1749).
  • Kaufman, G., & Flanagan, M. (2015). A psychologically “embedded” approach to designing games for prosocial causes. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 9(3).
  • Von Ahn, L., & Dabbish, L. (2004, April). Labeling images with a computer game. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (pp. 319-326).
  • Von Ahn, L., & Dabbish, L. (2008). Designing games with a purpose. Communications of the ACM, 51(8), 58-67.
  • Hammer, J., & Turkington, M. (2021). Designing Role-Playing Games that Address the Holocaust. International Journal of Designs for Learning, 12(1), 42-53.
  • Culyba, S. (2018). The Transformational Framework: A process tool for the development of Transformational games. Carnegie Mellon University.

片头片尾音乐

《Sunrise at Seaside》by 王乾

封面图片

版权来自 陈天鹰

-----------

双重意识是一档「让我们认识到那些我们以为此时此刻与我们生活需求没有关联的东西其实和我们紧密相关」的播客节目。你可以在苹果播客, 喜马拉雅,网易云音乐,荔枝fm,小宇宙APP和Spotify搜索"双重意识DoubleConsciousness"找到我们,关注我们并收听我们的节目。

欢迎大家在微信后台或是微博(@双重意识DoubleConsciousness)等各大平台给我们留言、提供反馈意见。

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从单机游戏到大型角色扮演游戏,游戏不仅是一种老少皆宜的娱乐方式,更成为了不可忽视的文化现象。在精美的画面和流畅的操作体验之外,电子游戏如何潜移默化地影响人们的行为?游戏又如何经过研究者的巧妙设计可以成为增强玩家网络安全意识的有效途径?随着计算机技术的快速发展,如虚拟现实、增强现实等一系列新的交互方式也为游戏带来了革命性的改变。这些技术又为游戏的发展带来了什么新的契机?

从对游戏设计和玩家社区的观察开始,天鹰在本期节目中和我们聊到了他作为游戏研究者、设计者和玩家的三重身份对游戏的观察与反思。

本期嘉宾

陈天鹰 http://www.tianyingchen.com/

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00:32 嘉宾介绍

02:22 研究者为什么对游戏感兴趣?

“游戏作为一个微观世界,研究者通过在这个微观世界中的观察研究社会中人与人的交互”

06:25 游戏研究的例子

“游戏是和现实社会平行的小社会”

13:20 一个研究方向:有目的性的游戏

比如:通过游戏把纸质书电子化

20:25 改变性游戏(transformational games)和商业性游戏的比较

比如:刺客信条

“商业性游戏也可以有改变性的元素,对玩家的身心方面造成可以带出游戏之外的改变”

26:08 天鹰的游戏研究

“通过游戏增加玩家的网络安全意识”

“设计游戏和研究游戏不一样,设计游戏很多时候考虑这个游戏好不好玩,研究游戏考虑的是通过游戏这个手段,我们可以问一个什么样的问题:当人们玩了这个游戏后,我们可以通过这件事在认知方面获得怎样更好的理解“

”比如在游戏中应用经过验证的社会心理学理论来影响人们的认知“

导师:Dr. Laura Dabbish

31:55 研究者设计改变性游戏时考虑哪些方面?

“intermixing,把严肃和不严肃话题混合在一起,不让整个游戏都关于某个特定主题”

“obfuscating隐藏性,让玩家玩游戏时不感受到自己在上一节课"

“关注玩家的agency:有能力做出决定、影响游戏的发展”

“重要的是主观感受,要让玩家感觉到他们有更多的能力改变游戏及游戏中的发展, 比如可以通过增加对话选项、增加设定人物服装、肤色等等来影响玩家的agency“

39:30 embodied agent:具像化的人工智能

“机器人是物理上的embodied agent”

“游戏中的人物形象是技术上的embodied agent”

“拟人的embodied agent更加容易让你和它产生共情,建立情感上的联系,而不仅是一个机器人”

“虚拟偶像也是embodied agent”

44:40 增强现实(augmented reality)增强游戏的带入性

“数字技术可以增加改变性游戏的改变效果”

48:21 数字人作为embodied agent进入现实场景

“数字航天员、虚拟歌姬就是把数字人带入现实场景”

“未来的研究将需要考虑数字伦理问题”

52:37 作为研究者玩游戏不一样的体验和视角

“游戏和看电影、看书一样都是一种休闲娱乐活动,不要把游戏当作洪水猛兽,要用辩证的眼光看待游戏”

58:14 来自天鹰的游戏推荐

【如果对这期的话题有任何问题,欢迎通过个人网站中的联系方式联系天鹰:www.tianyingchen.com/

参考资料

  • 光明网. (2021年6月22日). "全球首位数字航天员带我们走进空间站." 来自https://new.qq.com/omn/20210622/20210622A014BF00.html
  • 偷心牛仔棒棒糖, 游戏研究社. (2021年6月26日). “比真人更像人的Metahuman,又是怎样一种新“魔法”?” 来自 https://mp.weixin.qq.com/s/FWA49TAj-e9YR4s_C3ULzA
  • Chen, T., Stewart, M., Bai, Z., Chen, E., Dabbish, L., & Hammer, J. (2020, July). Hacked Time: Design and Evaluation of a Self-Efficacy Based Cybersecurity Game. In Proceedings of the 2020 ACM Designing Interactive Systems Conference (pp. 1737-1749).
  • Kaufman, G., & Flanagan, M. (2015). A psychologically “embedded” approach to designing games for prosocial causes. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 9(3).
  • Von Ahn, L., & Dabbish, L. (2004, April). Labeling images with a computer game. In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems (pp. 319-326).
  • Von Ahn, L., & Dabbish, L. (2008). Designing games with a purpose. Communications of the ACM, 51(8), 58-67.
  • Hammer, J., & Turkington, M. (2021). Designing Role-Playing Games that Address the Holocaust. International Journal of Designs for Learning, 12(1), 42-53.
  • Culyba, S. (2018). The Transformational Framework: A process tool for the development of Transformational games. Carnegie Mellon University.

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版权来自 陈天鹰

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